《你是玩家,還是 NPC?》

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《你是玩家,還是 NPC?》


看完《一萬小時的遊戲》,

我一直在想一個問題:


如果人生真的是一場遊戲,
那我現在到底是玩家,還是 NPC?


玩家能夠決定自己要去哪裡,
提升技能、找隊友組隊、挑戰任務。


NPC 就是遊戲設定好的固定角色,
每天出現在同樣的位置,
講一樣的台詞,
永遠給出重複的答案。


仔細想想,

職場裡好像也常常如此。


每天打卡、開會、回報、處理交辦事項。


事情做完了,

經驗值卻沒有累積。


完成日常任務了,

角色也沒有變強。


每天都在移動,

但也不清楚自己想去的方向。


剛好這次在 #歐陽 Talk 書秀,
聽到歐陽老師介紹《一萬小時的遊戲》。


這本書吸引我的地方,
是它提供了一套很有趣的方式:

把人生比喻成一場遊戲。


主動選擇自己想玩的遊戲,

認識自己的屬性與天賦,

選出適合的角色,

接著強化技能、建立盟友圈,

完成一個又一個任務。


這樣的一套流程,

讓我系統化看待自己未來人生的發展,

也讓很多制式的任務變得有趣。


——


書中一開始提到作者自己的故事。


他曾經花了大量時間玩《暗黑破壞神 II》,
終於把角色練到很高的等級,

穿著最頂的裝備。


可是朋友早已跑去玩其他遊戲,
那些投入的大量時間,

好像也沒有真的留下什麼。


這讓他開始思考:

有沒有一種遊戲,
可以讓自己真的變好?


能力可以帶著走,
經驗可以累積,
下一關開始時,

不用全部歸零。


這也是我覺得「把人生當成遊戲」值得實踐的地方。


人生不像單機 RPG,
不能無限使出 Save & Load 大法。


說錯的話,
做錯的決定,
錯過的機會,
很多時候都回不去了。


但人生又有一點像線上對戰遊戲。


這一場打得不好,
下一場還是可以重新開始。


遊戲角色換了一局,

很多能力會歸零。


但人生不會。


只要你有意識地整理經驗,

那些做過的專案、吃過的虧,

都會變成下一次任務可以繼承的裝備。


——


讀這本書時,我一直想著:

如果依照書中的職業和技能來看,

我自己比較像哪一種玩家?


想來想去,
我最有感的是三個技能:


德魯伊的附魔,
遊俠的真視,
以及聖騎士的雷霆一擊。


就像歐陽老師說的,

這個章節就是要有點中二才有感。


加入了職業和技能,

就能夠具象化自己的模樣,

用另一種角度來理解自己平常做的事。


德魯伊的「附魔」,

是透過遊戲化,

讓活動變得更有趣、更具吸引力。


這很像我平常看待工作的態度。


例行性的工作,

像是固定報表提報,

我會把它想成每日任務 (1/1)。


自己職位上負責的主要工作,

就是主線任務。


而專案型工作,

例如工程獎項參選、人才招募,

則像是期間限定的特別任務。


同樣一件事,

如果只把它看成主管交辦的工作,

心態很容易是「應付了事」。


但如果把它看成一個關卡,

就會開始思考:


這關的目標是什麼?

能得到的經驗值和道具有多少?

隊友是誰?

最大的風險在哪裡?

我要帶什麼裝備進場?


這時候,

面對任務的心態就會截然不同。


——


另一個技能,

遊俠的「真視」,

是觀察他人忽略的關鍵細節。


這也是工程師很重要的一種能力。


平常參加查核或是工程比賽,

評審委員就像特別任務裡的最終 BOSS,

而且通常會成群出現。


想要漂亮過關,

不能只有討好委員,

還要理解對方在意什麼。


每位委員的專長、關注重點、可能提問的內容,

都需要事前收集資料。


當天工程簡報的品質,

現場環境的整理整頓,

委員行走的動線,

資料呈現的順序,

也都是攻略的一部分。


策略錯了,

輸出再高也可能攻擊無效。


畢竟 BOSS 不會因為你很努力,

就自動掉寶。


——


而聖騎士的「雷霆一擊」,

則是以公開演說為群眾充能並激發人心。


雖然每天日更寫作,

不像公開演說那樣能立刻帶動現場氣氛,

但如果一篇文章能讓讀者產生共鳴,

讓他願意開始行動、改變自己,

那也是另一種形式的「雷霆一擊」。


這幾年,
不管是校園分享、工程簡報、AI 演講,
還是人才招募說明,
我愈來愈感受深刻的是:


表達不是把資料講完就好。

你要讓對方聽得懂,
也要讓對方願意行動,
更要讓對方知道下一步可以怎麼走。


這或許就是我一直在練的技能。


——


所以這本書給我的提醒,

你要先找到自己的使命

也要看見自己的天賦與熱情。

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**

不要把每天的生活都當成待辦清單,

而是開始設計自己想玩的角色。


哪怕一開始只是覺得好玩也沒關係。


寫文章很好玩。
做簡報很好玩。
閱讀很好玩。
研究 AI 很好玩。
把工程現場的經驗轉成故事,

也很好玩。


很多事情,
都是先覺得好玩,
才慢慢長出熱情。


熱情累積久了,
才會變成能力。


能力被看見之後,
才會獲得新的任務。


新的任務又會讓你繼續升級。


這樣的正向循環,

就會像飛輪一樣持續轉動。

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**

玩家不一定每天都很熱血。


玩家也會累,

也會卡關,

也會想關電腦。


可是那些一起破關的隊友,
卡關時的挫折,
到處找攻略、反覆嘗試的過程,
甚至差一點就想放棄的那個晚上,
最後都會累積成難忘的回憶。


不是每一場遊戲都會贏,
也不是每一個任務都能順利完成。


但只要你用心投入過、努力過、調整過,
回頭看的時候,
你會知道那段經驗沒有白費。


如果你不替自己創造角色,
不替自己設定任務,
你就很容易變成別人遊戲裡的 NPC。


每天都很忙,
卻沒有真正參與自己的主線。


而我希望有一天回頭看,
能夠很確定地對自己說:

還好,我有加入這場遊戲。

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